El analista Rhys Elliott publicó el 9 de julio en su newsletter Alinea Analytics una estimación que marca un nuevo hito para Steam: la plataforma de Valve habría generado 11.100 millones de dólares en ingresos brutos procedentes de juegos durante el primer semestre de 2026. Es la cifra semestral más alta que Alinea ha registrado para la tienda, aunque conviene recordar que se trata de una estimación, no de un dato oficial de Valve.
El resultado supone un incremento del 14,5% respecto al mismo periodo de 2025 y, además, supera en un 8% al segundo semestre de 2025. Habitualmente la segunda mitad del año genera más ingresos por las rebajas de verano, las ofertas de otoño y las compras navideñas. Que el primer semestre lo iguale o supere es un matiz que merece atención.
Un semestre que casi iguala a 2021 completo
Alinea señala que los 11.100 millones de H1 2026 rozan el total de 2021, estimado en 11.400 millones. En términos relativos, el primer semestre de 2026 equivale ya al 97% de un año completo que fue récord en su momento. La tendencia acumulativa apunta a que 2026 podría consolidarse como otro año récord, aunque la proyección depende de cómo se comporte el segundo semestre, que tradicionalmente concentra la mayor parte del volumen.
Solo el 21% de los ingresos vienen de juegos de 2026
El dato que explica la estructura del crecimiento es el peso de los lanzamientos recientes. Según Alinea, el porcentaje de ingresos procedentes de juegos lanzados ese mismo año ha caído de forma constante: del 29% en H1 2024 al 27% en H1 2025 y al 21% en H1 2026. Más de tres cuartas partes de los ingresos de Steam en el primer semestre de este año provienen de catálogo antiguo.
| Periodo | Peso de lanzamientos del año | Lectura |
|---|---|---|
| H1 2024 | 29% | Más peso de lanzamientos recientes |
| H1 2025 | 27% | Ligera bajada |
| H1 2026 | 21% | El catálogo antiguo domina |
Esa concentración en juegos con años de vida explica en parte la resistencia del modelo de negocio. Títulos con descuentos acumulados, actualizaciones constantes y comunidades activas generan ingresos recurrentes que los lanzamientos nuevos no alcanzan a igualar en volumen total. Entre los juegos de 2026 que más ingresos habrían aportado según Alinea figuran Forza Horizon 6, Resident Evil Requiem, Crimson Desert, Slay the Spire 2 y Subnautica 2. Franquicias consolidadas con secuelas directas, no experimentos arriesgados.
Mercados asiáticos, precios y catálogo sostienen el crecimiento
Alinea identifica varios factores concurrentes. Los mercados asiáticos, con jugadores de mayor poder adquisitivo y mayor tiempo de juego, contribuyen al volumen. Los precios medios de los juegos en Steam han subido en varios territorios, lo que eleva el ingreso por unidad sin necesidad de vender más copias. Los éxitos cooperativos virales y otros títulos multijugador con comunidades activas durante meses generaron picos de venta sostenidos más allá del lanzamiento.
También se menciona el retorno de publishers third-party a Steam tras periodos de exclusividad relativa en otras plataformas. Ese retorno amplía el catálogo disponible y, con él, las opciones de descuento que atraen compradores al ecosistema. Todo ello se combina con una estrategia de catálogo que Valve ha ido refinando durante años: recomendaciones, colecciones temáticas y la visibilidad que dan los rankings de más vendidos en Steam Charts.
Más ofertas para jugadores, más presión para estudios nuevos
Para el jugador medio, la tendencia tiene un lado positivo: un catálogo vivo con décadas de títulos rebajados, más publishers que cuidan la presencia en Steam y ofertas que se extienden más allá de las rebajas de verano, como se vio en las Rebajas de Verano de Steam 2026. La plataforma se consolida como el lugar natural para encontrar juegos a buen precio, independientemente de si acaban de salir o llevan cinco años en catálogo.
Para estudios independientes o de tamaño medio sin IP reconocida, el panorama se complica. Competir por la atención del comprador contra un fondo de catálogo de decenas de miles de títulos bien valorados y rebajados exige más que un buen juego: exige marketing, comunidad y, a menudo, suerte. El dinero no se distribuye por igual; se concentra en franquicias, servicios continuos y juegos con gancho cooperativo o competitivo.
La situación también afecta a la decisión de plataforma. Muchos jugadores que eligen entre SteamOS o Windows en un portátil gaming terminan eligiendo por el catálogo disponible y las ofertas, además del rendimiento puro. Steam Machine y las novedades como SteamOS 3.8 llegan a un mercado donde la tienda de Valve ya ha demostrado que puede sostener ingresos multimillonarios sin depender exclusivamente de lanzamientos nuevos.
Valve mantiene sin publicar la cifra oficial
Valve no publica ingresos brutos. Las estimaciones de Alinea Analytics se basan en modelos que cruzan datos de unidades vendidas, precios y patrones de descuento, pero no sustituyen a una cifra verificada. PC Gamer y Tom's Hardware han recogido el informe como fuente de análisis, no como anuncio oficial.
Aun así, la tendencia es clara y coherente con lo que se observa en la plataforma: Steam se ha convertido en un ecosistema donde el catálogo antiguo genera tanto o más que los lanzamientos, los publishers third-party encuentran un canal rentable y los jugadores acceden a un catálogo en continuo crecimiento con precios cada vez más ajustados. La cifra de 11.100 millones funciona como termómetro de un mercado donde el lanzamiento pesa menos que la capacidad de mantener vivo un catálogo durante años.